銀の輝き、金の煌き ― 2010年11月22日 23時05分58秒
昨日の話でSDガンダム外伝の話をしていましたら、
ファミコンの「ナイトガンダム物語」が懐かしくなりました。
ファミコンの「ナイトガンダム物語」が懐かしくなりました。

このゲームが記憶に鮮明に残る理由のひとつがパッケージの美しさ。
ファミコンでは3作発売されましたが「1」はシルバー、「2」はゴールド、
メッキのような光沢はなく鈍い光でアンティークな雰囲気すら漂い、
キャラクターゲームの中では勿論、通常のゲームのパッケージと比較しても、
大人っぽい雰囲気を醸し出していて、今尚、ベスト10に入ります。
ファミコンでは3作発売されましたが「1」はシルバー、「2」はゴールド、
メッキのような光沢はなく鈍い光でアンティークな雰囲気すら漂い、
キャラクターゲームの中では勿論、通常のゲームのパッケージと比較しても、
大人っぽい雰囲気を醸し出していて、今尚、ベスト10に入ります。
ファミコン用ゲーム「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」は
元々SDガンダム外伝がモデルとしたドラゴンクエストタイプのRPGの形態で、
今から20年前の1990年8月11日に発売されました。
当時既にガンダム好きの外伝ファンだった僕は発売日に購入。
なお、8月11日は僕の誕生日。
元々SDガンダム外伝がモデルとしたドラゴンクエストタイプのRPGの形態で、
今から20年前の1990年8月11日に発売されました。
当時既にガンダム好きの外伝ファンだった僕は発売日に購入。
なお、8月11日は僕の誕生日。


クオリティは現在のゲームとは比較になりませんが、
「ドラクエ4」「FF3」が発売していた当時、
また、同じ年の暮れにスーパーファミコンが発売するというとき、
プレイした感触は良くできていた方だと思いました。
少なくともグラフィックは十分に検討していると言いたい。
タイトル画面のナイトガンダムも美しく描かれていると思います。
「ドラクエ4」「FF3」が発売していた当時、
また、同じ年の暮れにスーパーファミコンが発売するというとき、
プレイした感触は良くできていた方だと思いました。
少なくともグラフィックは十分に検討していると言いたい。
タイトル画面のナイトガンダムも美しく描かれていると思います。


続編の「2」「3」ではシステムも洗練されていきますが、
僕はゲーム独自のモンスターや魔法の名前も遊び心が篭もった
「1」が一番気に入っています。
キャラクターゲームというのは不思議なもので正統派だと面白くなく、
本編と関係ないところで遊びが多い方が面白いのです。
僕はゲーム独自のモンスターや魔法の名前も遊び心が篭もった
「1」が一番気に入っています。
キャラクターゲームというのは不思議なもので正統派だと面白くなく、
本編と関係ないところで遊びが多い方が面白いのです。

中世ファンタジー的世界をガンダムで構築した「SDガンダム外伝」。
それはカードダスをメインに展開して行きましたが、
同時にコミックやゲームでも展開していきました。
いわゆるメディアミックスなどと言えましょうか。
それはカードダスをメインに展開して行きましたが、
同時にコミックやゲームでも展開していきました。
いわゆるメディアミックスなどと言えましょうか。
メディアミックスにおいては全ての媒体で同じ設定にするではなく、
その媒体で展開しやすい設定に調整が入っていくことがあり、
SDガンダム外伝においてもそれは積極的に行われていました。
その媒体で展開しやすい設定に調整が入っていくことがあり、
SDガンダム外伝においてもそれは積極的に行われていました。
いや、むしろそうせざるを得なかったかもしれません。
物語は作られているものの、40数枚のカードの絵で描かれたものは
ストーリーというよりその断片を切り取ったようなもの。
表のイラスト・裏の解説で描ききるのは困難でした。

それゆえ当時協力関係にあった少年誌「月刊コミックボンボン」誌上での
コミック連載は作者独自の解釈もふんだんに盛り込まれて展開、
ファミコン版においてもゲーム独自の設定が多く見られました。
コミック連載は作者独自の解釈もふんだんに盛り込まれて展開、
ファミコン版においてもゲーム独自の設定が多く見られました。
バンダイとしてみれば、ガンダムという商品ブランドの自由度を拡げるには、
サンライズや富野監督の作品といえる正伝(?)のTVシリーズよりも
自分達が作り上げたと言えるSDガンダムは、やり易かったのかもしれません。
サンライズや富野監督の作品といえる正伝(?)のTVシリーズよりも
自分達が作り上げたと言えるSDガンダムは、やり易かったのかもしれません。
その自由な発想は、TVシリーズでは「機動武闘伝Gガンダム」の
大破壊と新たな創造を向かえるまで待たねばなりませんでした。
それを抜けても尚、現在においてもリアル・ガンダムのコミック等は、
世界観の「補完」や「if」が主体のものが目立ちます。
SDガンダムはそれに先駆けて、世界観そのものを創造しなおした。
大破壊と新たな創造を向かえるまで待たねばなりませんでした。
それを抜けても尚、現在においてもリアル・ガンダムのコミック等は、
世界観の「補完」や「if」が主体のものが目立ちます。
SDガンダムはそれに先駆けて、世界観そのものを創造しなおした。
結果、既存の概念に囚われないことが、生命を繋ぎ発展を促した。
物事を継続・継承するにあたってはそれが肝心なのかもしれません。
物事を継続・継承するにあたってはそれが肝心なのかもしれません。

ファミコン版の「ナイトガンダム物語」は
2008年には携帯アプリで再び遊べるようになっています。
壮大なガンダムワールドを楽しんではいかがでしょうか。
2008年には携帯アプリで再び遊べるようになっています。
壮大なガンダムワールドを楽しんではいかがでしょうか。
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