「魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL」 私とスパロボ2011年03月04日 23時52分39秒

「スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL」は、
スーパーロボット大戦シリーズでSFCの最後の作品として送り出されました。

この作品の魅力はプレシアに他なりません。
…は!?今僕は何か言ったでしょうか?

さて1996年3月22日といえば、以前の記事で触れた様に、
この年の1月26日にPSで「第4次スーパーロボット大戦S」が発売され、
年末にはPS「新スーパーロボット大戦」が発売される年という、
業界だけではなく、スパロボシリーズそのものがディスクメディアに移行する年。

「第4次S」で音声がついた衝撃からまだ2ヶ月。
その余韻からまだ覚めぬかどうか微妙な時期ではあったものの、
音声無し(一部演出で音声有り。)の旧ハードにも関わらず、
40万本(「第4次S」が48万本)を売上げています。

本作はFC「第2次」~SFC「第4次」まで登場したスパロボオリジナルキャラ、
「魔装機神サイバスター」とそれに関する設定のみで構成されたもの。

物語そのものは「第2次」「第3次」「EX」「第4次/第4次S」と繋がり、
主人公のマサキがサイバスターのパイロット(操者)となる経緯、
彼らがスーパーロボット大戦に突入するまでの出来事を第1部として描き、
「第4次」終結後の彼らだけの物語の決着をつける第2部を盛り込み、
ガンダムやマジンガーと並ぶ様な、一つの「原作」として昇華。

サイバスターは地底の空洞内に築かれた世界ラ・ギアスを主たる舞台とする。
「EX」において、大量のキャラクターやメカの追加と物語の歴史等の設定、
ラ・ギアスに存在するいくつかの国家を登場させ一気に設定を広げ、
主人公をマサキ他、ヒロイン?のリューネ、ライバルのシュウ、
オリジナルキャラのみに限定して彼ら主導でのストーリーをまわしたものの、
やはりガンダムやマジンガー達と入り乱れることによって、
いくつかの設定は断片的なものになり、繋がりが希薄なものもあった様に思います。

それをサイバスター単体でオリジナルキャラをしっかりと描くことにより、
本作で晴れてその存在感を確立することを達成しました。
「サイバスター」から「魔装機神」の世界を確立した頃と言えます。
後にも先にも、後発のオリジナルキャラ、SRXチームやATXチームなどは
他のオリジナルとともに描かれるため、ゲームでは独立をみません。


ところで、僕自身は当時はそれほど興味が強かったわけではなく、
前述の通り、時代は次世代機に向う世の流れのなかにあり、
温度があまり上がらず、購入したのは発売後しばらくたってからであり、
実際にプレイしたのはさらに1年ほどあとだった様に思います。

モチベーションが上がらないのも無理もありません。
この時は、今と違って魔装機神の世界が確立する前のこと。
コミカライズもグッズ展開もほとんど行われていないとき。
今までずっとガンダムら原作付きでやってきたところで、
オリジナルキャラだけでと言われても戦意が鈍ることも当然。

それに、この発売年1996年は高校三年生で寝ても覚めても受験勉強。
ゲームはほとんどが封印状態だったのですから。

この作品から受ける印象としては、鮮やかな色彩が乏しく思えました。
「EX」から原色調の鮮やかな色が少なくなっていき、
「第4次」ではブルーの機体もややくすんだ色になっていき、
ロボットと言えば超合金の煌き!という印象からずれた感があります。
プラモデルでいうならばトップコートを吹いてツヤ消しを行った様な印象。

それはこの当時の他の主だったゲームにも言えることで、
色も鮮やかなアニメーション的表現よりも、
リアルなジオラマを髣髴させる実写的表現を目指したのか、
輝く様な青・赤・黄や光の印象が全体的に少なく思えます。
次世代への足音が聞こえると自然に色彩が地味になっていくのでしょうか。


この「魔装機神」の物語の中で強く記憶に刻まれているエピソードは、
ある人物の脳がある機体にコンピューターとして移植されるというもので、
そういうグロテスクな人間性の話にほぼ初めて触れた当時はショックでした。
当然ながら表現の乏しい時代、それはテキストだけで語られるものですが、
その様にシンプルに明記されることがかえって深く胸に刺さります。

同時期に別に、やはり人間が生体コンピューターとして組み込まれる話があり、
それと合わせてある種のトラウマになっている話であります。
その後、表現の過激なゲームは続々送り出されるわけですが、
映画や漫画同様、なぜか昔の作品の方が焼き付いているわけであります。

長野の旅の記憶から2010年12月24日 23時00分56秒

12月24日の朝にこれが配達されていました。

先月の長野へ旅に出たときに、長野の行く先々で僕らを待ち受け、
僅か一泊の旅で僕らを魅了した緑色のあいくるしいあんちくしょう、
信州デスティネーションキャンペーンのキャラクター、「アルクマ」。

長野駅でお土産を買った「ベアニー」にて頂いた、
キャンペーンスクラッチで当選した商品、
アルクマネックストラップが届けられたのでした。


うーん、やっぱりいいですねアルクマ。
紐の部分にもアルクマのシルエットが。
アルクマのススメは、信州を"クマなく"歩き回るのだそうです。
そういうように目的地に着いたら旅先に浸かるには、
バスやタクシーよりもゆっくり歩いて眺め、そして、
ガイドブック以外にも自分の足で見つけないと、と改めて思う次第。

ご丁寧に、"メリークリスマス"と添えて頂きました。
また信州に行きたくなってきた粋なお届けものでございます。
長野の旅模様は11月7日~17日の記事をご覧頂ければ幸いです。

■長野駅前お土産ベアニー公式ホームページ
 http://www.nagano-bearny.com/
■信州DCイメージキャラクター「アルクマ」
 http://www.shinshu-dc.net/contents_dc/dc01.php


さて同日、もう1つプレゼントが届きました。
任天堂のクラブニンテンドー・ゴールド会員特典、
来年の卓上カレンダーでございます。


表紙はマリオ一色っぽい見た目ですが、
賑やかなり任天堂キャラクターオールスターという感じでしょうか。
コングやサムスにリンク、カアビイ(「しあわせのかたち」か)等々。

実用性を考えると予定がかけないよ!
という場合は裏面を使用すればちょぴっと書けるリバーシブル仕様。

表紙の裏はオールシーズンカレンダーです。
卓上としてはなかなか良いのではないでしょうか。
それにしても会員限定とはいえ、
カレンダーを送ってくれる任天堂はまだまだお金があるのかしら。

来年もカレンダーに旅の予定を書き込める年だと良いですねえ。

私とスパロボ ~遡る風のなかへ2010年12月23日 23時55分52秒

1991年4月20日にそれは産声をあげました。

スーパーロボット大戦シリーズの記念すべき第1作目。
ゲームボーイソフト「スーパーロボット大戦」
ゲームボーイアドバンスではなく、ゲームボーイカラーでもない、
スーパーゲームボーイですらない、一番最初のゲームボーイ。

左が初期ゲームボーイ。右がゲームボイアドバンスSP。

この1991年の暮れにはファミコンにて「第2次スーパーロボット大戦」が発売。
名前は知っていましたし、ゲーム紹介も目にしていたことはありましたが、
当時の僕は全く乗り気ではありませんでした。なぜなら。

告白しましょう。今でこそロボットアニメは僕の血肉と一体ですが、
当時はガンダム以外のロボットアニメに対して、
さほどの魅力を感じていなかったのです。
マジンガーZ、ゲッターロボは余計な要素とみなして、スパロボを
「SDガンダムシリーズ」よりも優先度が低い位置に置いていたのです。
もちろん、当時は今ほどのネームバリューが無いタイトルでしたが、
自分のことながら現在の僕からは考えられないことでした。
それこそ、ガンダム福音派だったとでも言いましょうか。

しかし、時の流れとともに人は変わっていく。
「第3次スーパーロボット大戦」「スーパーロボット大戦EX」を経て、
僕も「マジンガーやゲッターもいいかな」と思うようになり、
その頃には僕の中に懐ヒーローブームが大きなうねりとなって渦を巻き始めた。
人が変わらないものならば、それは退化と腐敗が進行することになる。
人は変わらないと言う人間は自らが成長していくこともできないだろう。
そう、人は絶対的に変わっていくものであるはずなのだ・・・(なんのこっちゃ)。

そんなわけで、順序は逆になったものの、「(第1次)スーパーロボット大戦」
「第2次スーパーロボット大戦」は「第3次」「EX」の後、「第4次」に至る前に、
1994年の夏ごろ、初めて触れることとなったのでありました。

今でも僕のクセになっていますが、ゲーム(に限らずですが)のシリーズは、
ドラクエでもFFでも、1作目から最新作まで経験しておきたいと考えるのです。
それでこそ、シリーズのファンであると言える。と、当時は思っていた。
まあ、これに関しては最近は拘っていませんが、と適当になってきました。
何故って、昔は精々、4~5作でシリーズをコンプリートできたものですが、
いまやもうメジャータイトルは、関連作云々で10~20作、
展開ハードも数機種に及んでいるため、疲れてしまいますからね。

まあ、そんなわけで、「EX」発売から「第4次」発売まで、
かな~りの期間がありましたし、何やらシリーズ集大成的な噂もあったので、
万全の体制で「第4次」がっちりと受け止めるため、
シリーズを全て制覇するのだ!と、いう気概でいたのでした。
ちなみに、この頃の僕はFCの「FFI」「FFII」(「FFI・II」ではない)、
女神転生の「I」「II」も各々SFCの作品を経験した後から、
遡って果敢に初挑戦していたのでありました。


<登場作品>

機動戦士ガンダム
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
マジンガーZ
グレートマジンガー
ゲッターロボ
ゲッターロボG


マジンガーシリーズにグレンダイザーすらいない。
F91は劇場公開がこの年の3月(!)。ソフトの発売は4月。
今ではこの登場の速さは考えられませんが、原作に沿ったストーリーを全く入れず、
アニメーションも乏しかったからこその、時代の成せる技だったのでしょう。
しかし、骨格や核はこの作品で既に出来上がっているのですから見事です。
その核とは「精神コマンド」や「説得」とか基本システムではなくて、
マジンガーZがやられると「たってくれマジンガー!」と言ったり、
ゲッターが変形するときにオープンゲットするといった、
「ムダに力を入れる」という姿勢だと僕は信じているのですけどね。

このモノクロ画面の(当時はゲームボーイポケットも無いので、
白黒というよりも黄緑っぽい色でした。何?ポケットを知らない・・・?)
この僅か9作品の原作数(当時はそれでも多かった。)、
全10ステージで完結、セーブはステージクリア時のみ、
戦闘アニメはキャラの1パターンの止め画にビームが飛ぶ程度。

この作品が、いまや戦闘はフルボイス、アニメのように動き、
むしろアニメよりもカッコよく動き回ることもあり、
ゲーム自体に主題歌やエンディングテーマが付き、
水木一郎、影山ヒロノブ、堀江美都子他が強力にサポートし、
ドラマCD、コミック、グッズ展開等々、数え切れないほどの派生を生み出すとは、
当時誰が考えていただろう?
いや、ゲームのマーケット形態そのものが変化したとはいえ。

今ではスパロボに出してもらえるとは光栄です
というような言葉も聞こえる時代。
立派になったものですよ(親目線ですか。)。
Loading